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    Start Tipps & Service Für Spielleiter Wie schreibe Ich ein Abenteuer? - Thema und Geschichte

    Wie schreibe Ich ein Abenteuer? - Thema und Geschichte PDF Drucken E-Mail
    Geschrieben von: Das Team   
    Donnerstag, den 14. Mai 2009 um 14:08 Uhr
    Zuletzt aktualisiert am Freitag, den 17. Dezember 2010 um 12:44 Uhr
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    Thema und Geschichte
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    Thema und Geschichte: Setting

    Ein sehr wichtiger Punkt bei der Entwicklung eines Abenteuers ist natürlich die Wahl einer passenden und stimmigen Geschichte, bzw. zumindest eines entsprechenden Themas. Dies mag vielleicht das schwierigste bei der Kreation eines neuen Abenteuers sein, denn häufig ist man sich nicht sicher, was man alles zu einem Abenteuer verarbeiten kann. Erfahrene Spielleiter wissen hingegen, dass den Themen eigentlich keine wirklichen Grenzen gesetzt sind und fast alles, was irgendwie spannend klingt, zu einem "Plot" verarbeitet werden kann.

    Welches Thema und welche Geschichte ein neues Abenteuer bewegen, hängt von drei sehr wichtigen Faktoren ab:

    • Vorlieben der Spieler.
      Zum Einen ist es natürlich einmal wichtig zu beachten, welche Vorlieben die Spieler ihrer Gruppe haben. Denn die Geschichte des Abenteuers ist offensichtlich für die Unterhaltung der Spieler geschrieben worden und nicht nur zur Unterhaltung des Spielleiters. Allerdings hat auch er ein Recht auf ein schönes Spiel. Doch was hilft das, wenn kein Spieler an dem Spiel teilnimmt? Also muss man die eigenen Interessen ein wenig in den Hintergrund stellen.
    • Konstruktgerüst.
      Des Weiteren spielt natürlich auch das zuvor gewählte Konstruktgerüst eine große Rolle bei der Entwicklung des Abenteuers. Denn wie zuvor bereits erwähnt, begünstigen verschiedene Ansätze andere Abenteueraufbauten. Es ist also nicht unbedingt sinnvoll, einen Ansatz mit Wendepunkt zu wählen, wenn dann doch auf ein eher lineares Abenteuer hin gearbeitet wird.
    • Ausgangssituation.
      Zu guter Letzt ist natürlich auch die Ausgangssituation der Spieler essentiell, denn nicht von jedem Ausgang kann jedes Ende erreicht werden - oder wenn es erreicht werden kann, ist es nicht unbedingt naheliegend und die Spieler werden nicht gerne auf das Abenteuer eingehen. Beachte also folgende Faustregel: Spieler gehen nur auf Abenteuer ein, deren Ende und den Weg dorthin sie zu erkennen glauben. Es muss nicht mal wirklich das Ende sein, aber es muss für sie klar sein, was das Ziel ist und wie es erreicht werden kann.

    Sind diese Punkte alle beachtet worden, so steht der eigentlichen Kreation nahezu nichts mehr im Weg. Natürlich fehlt nun noch das eigentliche Thema (wenn es nicht schon feststeht). Hierbei ist aber erst Mal völlig egal, wie "bescheuert" das Thema ist. Es kann auch eine völlig klischeehafte Geschichte sein. Der Vorteil hierbei ist ja, dass die Ausarbeitung aufgrund des Klischees längst nicht so aufwendig ist, wie sie es bei einer völligen Neuerfindung wäre.

    Dies spielt überhaupt keine Rolle, da nicht die eigentliche Thematik des Abenteuers (also das Ziel) im Vordergrund steht, sondern die Ausarbeitung und die Dichte; Der sogenannte "Rote Faden" und die Verknüpfung mit der Spielwelt. Dies sind die Dinge, die Spieler an ein Abenteuer fesseln.